jueves, 22 de octubre de 2015

Jeff Light en TLP Tenerife: del rigging al personaje

TLP Tenerife 2015 Sesión Summer-Con Jeff LightJeffrey B. Light es un conocido experto en los efectos visuales. Ha trabajado en ILM y DreamWorks Animation; concretamente en proyectos como Star Wars Episode I, Jurassic Park, Casper (1995) o How to train your dragon. Acudió como ponente a TLP Tenerife 2015, en el evento Sesión Summer-Con

Su discurso se basó en una de las ramas más desconocidas, de cara al público, del mundo de la animación y los efectos especiales. El rigging, que consiste en la inserción de huesos y musculatura en los personajes, sean del talante que sea, para que el animador pueda trabajar con ellos.

Antes de empezar, Jeff Light expuso un demo de sus trabajos a lo largo de los últimos años, además de relatar una anécdota que posicionaría al público en la dirección de su ponencia. Hablando de todos los miembros que componen la elaboración de una catedral como Notredame, desde herreros, cristaleros, hasta la mujer que limpia los residuos del día de trabajo, todos juntos participan en la creación del edificio, y no podría completarse sin la participación integra de todos. Para él, “hay tantísima gente para construir las catedrales que son las películas, hay una especie de cascada de trabajo de mucha gente con talento”.

Para poder crear una película hay tres etapas fundamentales. Preproducción, producción y postproducción.

La preproducción es la etapa más larga en la elaboración de cualquier película de este tipo. Puede tardar, perfectamente, “tres años o más, sobre todo si se usa un concepto totalmente novedoso”. También destaca el método de trabajo de DreamWorks Animation, porque una vez escrito el guion “puede transcurrir un año y medio para darle el visto bueno”. En primer lugar se elabora el guion (story), en el que se basará la película. Arte conceptual (concept art), consiste en “dejar volar la imaginación”, tratar de crear un mundo de acuerdo a la película y la apariencia de los personajes. Por ejemplo, en Cómo entrenar a tu dragón, había que “diseñar cada lugar, cada parte de la isla; los dragones, por ejemplo, iban a entrar a las cavernas para coger los huevos, que eclosionaban como si fuera lava”. El siguiente paso es elaborar una evolución del arte conceptual mucho más definido. Como mínimo, los doce puntos elementales en la sucesión de la historia. Suelen estar determinados por una alta calidad gráfica, pero no es totalmente necesario que tengan tal nivel, “si uno quiere vender un guion , debe hacer esa tarea”. En siguiente lugar, los storyboards, dibujos individuales que van a mostrar la animación. Se plantean en forma de cómic y tienen una cierta animación incorporada. Aunque pueda ser imprecisa, tiene la suficiente calidad para demostrar la guía de la historia y las características de los personajes; “se tiene una idea bastante buena y no se gastado una cantidad de dinero ingente e inmensa”. También se utilizan para la grabación de los dobladores. Luego, la previsualización, que se explica, “como en un videojuego, lo que va a ocurrir”. Para terminar esta etapa, se llega a la fase de investigación y desarrollo, “que es en lo que yo trabajo”. Se analiza y crea la tecnología en desarrollo, lo novedoso. “La gente quiere ver nuevas tecnologías en el cine, las novedades”.
Evolución de Hipo, arte de Cómo entrenar a tu dragón
Arte de Cómo entrenar a tu dragón. Evolución de Hipo.


Finalizado esto, llegamos a la segunda etapa, la producción. En primer lugar, el modelaje (modeling). Se crea un modelo en 3D. Es totalmente estático, no tiene color. Luego, suficing, que consiste en incorporarle al personaje color, pelo, etc., “pero sigue siendo una estatua inerte”. Tenemos la animación, donde se realiza el test del lapiz (pencil test). “Cualquier animador debe empezar con hechos a lapiz”, son importar si el personaje va a ser en 2D como en 3D. Hay que conocer a la perfección los movimientos y capacidades del personaje. Debe estar en perfecta armonía con lo que se intenta obtener de él. Por ello, “un mal animador será el que diga que el programa no se lo periite; no, debes conseguir que lo haga”. El siguiente paso es la animación 3D. La coordinación debe ser perfecta, por ello, se pueden instaurar ciclos de movimiento. Por ejemplo, “cuando se tienen un grupo de pájaros o dragones, un animador tenía que preocuparse de que cada uno volara con una coordinación perfecta”. Los CFX, son los efectos de personajes. Estos inclueyen la indumentaria. En Cómo entrenar a tu dragón, sucede una escena en la que el personaje de Estoico bucea en el agua, para ello “un animador tuvo que sumergirse en el agua y tomar la imagen para hacer un estudio”, sobre todo para determinar el movimiento de la capa, cubierta de pelo, en el agua. Siguen los efectos especiales (FX). Con ello se logra que los dragones escupan fuego y suponen una serie de toma de decisiones. “¿Qué tipo de fuego escupe un dragón? ¿De qué color? ¿Brilla? ¿Echa chispas?”, todo ello debe tenerse en cuenta y decidirse antes de realizarlo. En último lugar, lighting, el proceso de iluminación. La animación “dedica todo su tiempo a crear un personaje”. Mientras, la iluminación caracteriza la imagen, “nos guía en la hora del día, el tiempo, entre otros factores”.
Evolución del desarrollo de Cómo entrenar a tu dragón
Diferentes etapas de preproducción y producción de ‘Cómo entrenar a tu dragón.

La etapa final, la postproducción. Se produce la edición de los archivos filmados. Se elabora la banda sonora que acompañará al metraje. Se procede a la fase color timing, que asegura que todos los colores, de todos los planos, son correctos. “En DreamWorks Animation utilizamos stereoscopic 3D”. Por último se procede al marketing y la distribución.

Si profundizamos en el rigging, que es la etapa en la que se especializa Jeff Light, se puede definir como “invisible, pero absolutamente esencial en la naturaleza del personaje. Light define el rigging y la animación como “el ying y el yang” de ese trabajo.

Todo comienza con el arte. Mediante un modelo estático, los expertos en riggings “van introduciendo huesos en cada una de las uniones del cuerpo”, desde los tendones a los músculos de la cara. Todo ello a través de un modelo matemático, que permitirá al animador controlarlo. En esta etapa tambien se analiza el aspecto. Por ejemplo, para desarrollar el personaje de Hipo, se tuvo que establecer una variante con la deformidad de su pierna; mientras que con Estoico tuvieron problemas de movimiento gracias a su enorme barba y su gran cinturón, “¿cómo vamos ha hacer que se agache? “, fue una de las preguntas que tuvieron que resolver. También la expresividad de los movimientos, “Desdentao es un dragón muy expresivo, muy móvil; tomaron tres semanas de trabajo del animador y el experto en rigging darle vida”. Luego está la deformación, que consiste en el análisis de los movimientos y sus reacciones en todos los ángulos. Esto requiere un complejo conocimiento de todos los músculos que intervienen en la acción. La cara es especialmente difícil, porque “hablamos de los músculos, la grasa y la piel, que se mueven; hay que entender toda la anatomía del rostro y los músculos que intervienen en cada expresión”. Además, para elementos como el pelo, se utilizan imanes para complementar el movimiento, “en la barba de Estoico hay muchos movimientos muy complejos, como si fueran tentáculos”.

Para concluir, Jeff Light afirmó “no hay nada que no se pueda hacer; siempre que haya dinero, tiempo y gente para poder hacerlo. Nada es imposible”.

Fuentehttp://tlp-tenerife.com/news/jeff-light-en-tlp-tenerife-del-rigging-al-personaje/

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