martes, 1 de diciembre de 2015

Jeff Light: "Fue impresionante ver como algo que había creado se convertía en parte de la película"

Fotografía Jeffrey B. Light
Jeff Light
Jeffrey B. Light es un conocido experto en los efectos visuales. Ha trabajado en ILM DreamWorks Animation; concretamente en proyectos como Star Wars Episode I, Jurassic Park, Casper o How to train your dragon


¿Cómo decidió dedicarse al mundo del cine?
Cuando tenía, más o menos, trece años descubrí una cámara de super 8 que tenían mis padres. Me di cuenta que grabando a alguien, si paraba de filmar y la persona salía sin mover la cámara, lo que se reflejaría en la cinta sería una persona desapareciendo. Con eso me asombré muchísimo. Tanto, que empezaron a llamarme la atención los efectos especiales. No pensé que pudiera vivir de eso, de hecho, comencé a estudiar la carrera de medicina en la universidad, pero después del primer año supe que no era lo mío y decidí dedicarme a los efectos especiales.

¿Cuáles fueron sus influencias?
2001: A Space Odyssey , es una de las películas de Stanley Kubrick más especiales porque fue muy impactante para mí. Crearon una realidad que no existía. Era, en cuento a pensamiento, una película muy avanzada para la época.  Pero las películas de Alfred Hitchock, de Standley Kubrick o las de Steven Spielberg, todas han sido una gran influencia para mí. Amo las películas de Hitchock y Spielberg porque, no solo ponen todo su corazón en ellas, sino también por su misterio y suspense.

En general, ¿cuáles son sus películas favoritas en las que ha trabajado?
Voy a decir Terminator 2. Está especialmente en mi corazón porque tuve la oportunidad de salir de Ohaio hacia California. Pasé de estar en un grupo con seis personas a triplicarlo hasta dieciocho personas. Luego, Jurassic Park, en la que cree la escena de la cocina y que fue realmente impresionante ver como algo que había creado se convertía en parte de la película de una manera tan especial. De las películas más recientes, Cómo entrenar a tu dragón, de la cual me gusta absolutamente todo.

¿Cómo definiría su trayectoria en DreamWorks Animation? 
He tenido muchos trabajos en DreamWorks Animation, como Rigging Supervisor o Character TD Supervisor. En rigging nosotros trabajamos con un modelo que está estático, como una muñeca. Necesitamos añadirle todos los controles para poder moverlo, para que los animadores puedan animarlo. Así que es un trabajo realmente invisible, pero totalmente crucial en el proceso de animación. Nosotros tomamos esas muñecas y les otorgamos huesos, musculatura, articulaciones para que puedan tener vida. 

A la hora de ver una película de animación o de amplio uso de efectos visuales, ¿qué es lo que más valora? 
En las películas de efectos visuales, lo que más me llama la atención es cuando no se puede decir que son efectos especiales. Por ejemplo, una película muy reciente, Mad Max. Para mí, a primera vista, no había casi ningún efecto visual y no me di cuenta hasta que vi el especial de detrás de las cámaras. Allí vi como casi todo el escenario era pequeño y luego era extendido digitalmente. En cuanto a las películas de animación, si ponemos de ejemplo Cómo entrenar a tu dragón, tienes que hacerle creer al público la historia. Que los dragones respiran y lanzan fuego, que pueden volar. Eso se lo tienes que hacer creer a la gente.

¿Qué es lo más raro a lo que se ha enfrentado en un proyecto? ¿Y lo más difícil? 
En La Guerra de Las Galaxias Episodio I. Me pidieron que trabajara con una nueva tecnología, no muy extendida aún, que se llamaMotion Capture (captura de movimiento). Desde el principio, sabía que la gente que trabajaba conmigo no le iba a hacer mucha gracia tener que trabajar con eso. De hecho, uno de mis amigos, Miguel Ángel Fuertes, no me habló durante un año por usar esa tecnología. Somos grandes amigos ahora. Fue un poco bizarro tener que utilizarlo para animar un campo de batalla, porque animar todo el suceso a mano sería un proceso muy complejo ya que había muchos soldados y personajes involucrados en la batalla.

¿Cuáles son sus futuros proyectos?
Actualmente estoy investigando un proyecto en DreamWorks, pero no puedo hablar de él. De todas formas, es difícil hablar sobre el futuro porque no se sabe lo que va a pasar. Ahora mismo, Estados Unidos no está en su mejor momento. De hecho, DreamWorks tuvo una época un poco difícil, porque la mayoría de trabajos se están realizando fuera de Estados Unidos. Estuve trabajando en un proyecto el año pasado llamado Me and my shadow (Yo y mi sombra). No siguió, pero parece que ahora hay un nuevo director que ha sido vinculado al proyecto. Aun así, no sé si seguiré trabajando en él.

¿Qué pasos hay que seguir a la hora de crear un personaje?  
Es complicado describirlo en una respuesta corta porque es bastante complejo. En principio, las cuestiones básicas son el modelaje; el rigging, que consiste en ponerle huesos y musculatura al cuerpo; y finalmente la animación. Aparte de eso, hay artistas conceptuales, mucha gente involucrada en crear un solo personaje. Constantemente se está cambiando la edad, si más viejo o más joven; hasta que al final se llega a la conclusión de "este es el personaje, esto es lo que queremos". No sé cuál es la cosa mágica que hace especial al personaje, pero la combinación de toda la gente es lo que lo hace posible.

¿Qué influencia puede tener el actor de doblaje en el producto final? 
En principio es una danza entre lo que es el director y el actor de doblaje. Siempre hay cosas que se usan, cosas que no. Hay veces que hasta se improvisan las líneas, pero que también, cuando se ciñen a lo que es el guion, están actuando. Por eso tienen una cámara, lipstick cámara, que lo que hace es capturar las expresiones faciales del actor mientras lo está doblando. Eso, los animadores, lo usan como inspiración a la hora de animar. Por ejemplo, Jack Black, el doblador de Po, protagonista de Kun Fu Panda, con toda la energía que él tiene, las expresiones faciales... Eso ayuda mucho a crear un personaje.

Jack Black afirmó que se sentía muy identificado con el personaje de Po.
¡Oh, sí! Efectivamente están muy unidos. De hecho, leí guiones de la película, los primeros borradores, y el personaje no era tan así hasta que encontraron a Jack para hacer el personaje.

Si hay una confrontación entre su idea de personaje y la del guion, ¿qué pasos se deben dar?
Es un proceso muy largo. Primero se hace el guion. Una vez que se aprueba el mismo, se pasa al proceso de storyboard, que son simplemente imágenes −ilustraciones− que se van poniendo en cadena, para hacer la secuencia de lo que finalmente será la película. Después se realiza el scratch audio, que viene a ser una grabación temprana del guion. Y, después de ahí, se pasa a sustituir las imágenes por una animación muy básica. En ese punto es en el que nos preguntamos "¿esto está funcionando? ¿Esta historia está bien para este personaje? ¿Sería mejor para este otro?" Van surgiendo oportunidades de cambiar la historia y, con esos pasos, se va logrando todo.


Usted instruyó a las nuevas generaciones en su paso por ILM ¿Cómo denominaría el cambio de 2D a 3D?
Estuve encargado en una de las compañías de Spielberg a enseñar a una serie de animadores, en poco tiempo, a aprender a manejar el 3D. De hecho, dependía de mí que los generadores estuvieran o no listos para la película. Por eso fue un proceso un poco estresante.

¿En qué estado se encuentra el cine de animación europeo? 
Al estar Estados Unidos en la situación en la que se encuentra actualmente, eso le da la oportunidad al resto del mundo para desarrollar nuevas ideas. Estamos colaborando con China, tenemos un estudio allí. Seguimos colaborando porque, lo que hace falta es una buena historia, y no hay mucha gente en el mundo capaz de crear historias que puedan ser contadas. Aquí en Europa, poder se puede. Los costes tampoco son muy altos, al fin y al cabo. Lo que falta, en realidad, es gente que tenga una buena idea, como decía antes, una buena historia que se pueda vender.

¿Qué opina de que cada vez que se hace una película de animación, haya más coproducciones?
Las coproducciones suceden porque, tal y como está el mundo hoy en día, hacer una película es un riesgo muy grande en cuanto a financiación. Entonces, las coproducciones vienen muy bien porque permiten reunir una mayor cantidad de capital, asegurando conseguir un producto de mayor calidad. Por otra parte, creo que, lamentablemente, los artistas no ven suficiente de ese dinero, de esos beneficios obtenidos tras sacar la película. Después de todo, el cine pertenece al mundo del espectáculo. Se lanzan películas para ganar dinero. Y ellos, los artistas, no ven suficiente de ello.

Ya que trabajó en Star Wars previamente, ¿cómo cree que saldrá la nueva saga?
En principio, pienso que van a estar a la altura. J.J.Abrams ama las películas desde niño, casi tanto como lo hacemos nosotros. Entonces, creo que se va a asegurar, con todo su corazón, de que las películas sean de calidad y de que estén a la altura de lo que deberían ser.

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